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先日の記事にトラックバックを頂いた「Xbox360 で FFXI とか遊ぶ日記」様を
リンク集ページに追加します。
やり方を忘れてしまったので、そのうち…

実はこちらのサイト様、「ソロで経験値を稼ぎつつデータを取る」という項があり
クリティカルの攻防比についてと気になった時に検索で見つけていました。
クリティカルが攻防比+1であると仮定すると、
敵の防御力と同じだけ攻撃力にボーナスを受けることと同等になるわけですが
その場合、敵防御が増えるシザーガードやコクーンの増加分は入るのかなど、
気になる項目がならんでいて、非常に気になっていたサイト様であります。
カテゴリー毎に記事をみるとなぜか過去にさかのぼれないため
この記事の結果がどのようになったのか見つけられず終いですが( TДT)

そんなわけで今日もクリティカルのお話
トラックバック頂いた記事では
コメント欄で※さまにご指摘いただいたこと同様に
クリティカル時には攻防比に+1するという内容のことを書いて頂いています。
より詳しい表現として
「クリティカルヒットでは、相手の基本防御力とおなじだけの攻撃力ボーナスを得る」
という風に書かれています。
レベル差補正の影響を受ける状況下では
(自攻撃力+敵防御力)/(敵防御力×レベル補正)=クリティカル時の攻防比
になることがより詳しい表現には内包されています。
具体的に例を出してみると、
自攻撃力400 敵防御300 レベル補正1.2の場合
通常の攻防比は400/(300×1.2)=1.111…
クリティカル時は(400+300)/(300×1.2)=1.944…
1.111+1.0=2.1111とするよりも小さいくなることがわかります
メヌやバーサクで自攻撃力が700に達していた場合(敵防御・Lv補正は同じ)
通常:700/(300×1.2)=1.944…
クリ:(700+300)/(300×1.2)=2.777
とクリティカル時の攻防比は+1.0よりもかなり小さくなることが予定されています。



また、上記表現には敵が防御力アップアビを使った場合に、
そのアビリティでの増加分に関してはクリティカルの攻撃力増加に反映されない
というような趣旨も含まれていると判断しています(違うかもしれない)
記事はみつからないけどきっとそのようなデータを得ているのだろうと推測しています。
レベル差補正の話があとから追記されているのできっとそう!


ほかに、以前にコメントでご指摘いただいているように、
乱数の出なかった時代の実験というのがゴブリ様の掲示板に乗せられています。
→こちら(飛び先はStudio Gobli様掲示板内検証スレ)
ただ、生データを確認できないのでこの検証がどの程度の精度なのか分かりません。
特に頻度を問題にしている場合、
それが統計的に見て有意な差かどうかを確認することは非常に大切です。


ゆえに、自分でデータを取って確認でき次第、
攻防比+1Verに差し替えようとおもっているわけです。
もうすでにグラフも作ってあるのですが…
「結局のところよくわからい」のデータを見ると
攻防比+1では出現し得ないダメージ値が観測されてしまったりして
なかなか攻防比+1であると断言しにくい状況です。

攻防比1.5付近では見られなかった低い値のクリティカルダメージが
攻防比2.0付近で観測されているところに注目すると、
攻防比1.5のとき通常ダメージの下限が固定Dで少し攻防比が後ろにずれても
最低ダメージが変動しないことに注目してみると
クリティカルの攻防比増加分が+0.8~1.0(数字適当)のように
ランダム性があるとすると説明がつくでしょうか。
鳥にガード発動とか瞬間的なダメージ軽減があるという説は
攻防比1.5付近の最低ダメージが固定Dを割らないために否定されます。


とりあえず一つの認識として、
少なくとも攻防比が小さい領域では攻防比+1に近い処理で間違いないようです。



とりあえず攻防比+1だったと仮定した場合の差し替え用グラフを張ってみると
攻防比+1ver
クリティカルが攻防比+1であるとした場合攻防関数+1に比べて
攻防比が小さい領域でクリティカルダメージが小さくなるのにたいして
攻防比1.25以上では反対にクリティカルのダメージが大きくなります。
メリポレベルでは攻防比1.25以上を確保できることが多いわけですが
メリポレベルの敵の場合レベル差補正は1.2前後になるので
冒頭の試算のとおり、攻防比+1.00よりも小さい値が参照されることになり
結局のところ攻防関数+1で想定した数値とほぼ同じぐらいに収まるのでしょうか。

クリティカルの攻防関数を
「クリティカルヒットでは、相手の基本防御力とおなじだけの攻撃力ボーナスを得る」
として扱う最大の問題点は
ダメージ算出の度に敵とのレベル差も想定にいれないといけないので
【机上演習】がメチャクチャめんどくさくなる
=ここの管理人の睡眠時間がマッハで無くなる と言うこと・・・

現在わたくしはx軸に攻防比を取ったグラフを多く書いています。
これは、自分と敵の比較として攻防比がどの程度ならどういう装備が良いか
という目安として汎用的に使いやすい基準だからなのです。
しかし、攻防比以外にレベル差と敵防御を考慮にいれるとなると
グラフが2次元で書ききれなくなるので
自分ではわかるけど他の人には説明しきれないような物が増えちゃいそうです…

とりあえず今は真相が知りたい!
このひとことにつきます。




あと、検証する時間がないにゃー

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