結局のところよくわからない。

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前回のエントリーでは攻防比を1.5に調整してダメージの分布をみたら
理論値から外れた数字が出るという謎が発見されたわけですが、

サンプルを増やしたらさらによくわからなくなったというお話

同じFFXIというゲームをプレイしていても、
栽培やチョコボ育成にまったく触らない人から見れば
何をやってるのかさっぱりわからなかったり、
何が楽しいのかさっぱりわからなかったり、
そこで飛び交ってる用語がさっぱりわからなかったり、
まるで別のゲームの様に見えるかも知れない。


攻防関数だとか攻防比だとか
しかもそれがVerUpで変化したとかしないとか
メリポの敵のAGIがいくつだとか
このへんもやっぱり同じ事なのでしょう?
一部のマニアックな人たちしか気にしてない事だし
知ってるから偉いとか知らないから偉くないとかそういうことではない。
しかし、マニアックな人達にとってこれが遊びなんだから仕方ない。


脱線していたけど、ここからが本題
まず、前回と同様にカダーバうきぬぅの鳥さんを
攻防比1.5に調整してしばきます。
前回、敵防御値の算定に1ほど誤差がありましたので
今回はその辺を修正しつつ攻撃力の調整を行います。
データ取り実施時の攻撃力
敵Lv64(防243)→243×1.5=364.5→攻364に調整
敵Lv65(防249)→249×1.5=373.5→攻373に調整
敵Lv66(防253)→253×1.5=379.5→攻379に調整
これにて、攻防比は1.5をわずかに下回る数値になります。
旧攻防関数の値から予測されるダメージは
通(×1.0~×1.8弱)
クリ(×2.0~×2.8弱)
使用武器はメルクリウスソードD26
STR110前後 固定Dは全レベルの鳥に対し36でキャップ

結果
通常(36-69) 1027回
クリ(77-108)   119回
固定D36で割って倍率を出すと
通常(1.0~1.9166)
クリ(2.1388~3.0)

ここではまずクリティカルの項目について
前回から引き続き、なぜ攻防比1.5でデータを取っているかというと
クリティカル時の攻防関数の扱いにおいて
攻防関数に+1されるのか
攻防比に+1されるのかによって
最も大きな差がつくのがこの領域だからなのです。
クリティカル時攻防比+1だったと仮定したときの図がこちら
クリ+1Ver
比較用に攻防関数+1とした場合の物も
両手武器攻防関数2008ver
今回、攻防比は1.5なので
攻防関数+1の場合は(2.0~2.8)
攻防比+1の場合は (上の図を参照)
 下限が1.2×1.5+0.4=2.2
 上限が1.2×1.5+1.2=3.0 
攻防比+1の場合(2.2~3.0)
つまり、攻防関数+1か攻防比+1かを知るためには
2.0≦x<2.2 つまり(72~79)の範囲が観測されれば攻防関数+1
2.8<x≦3.0 つまり(101~108)の範囲が観測されれば攻防比+1 
と判別できるはずだったのですが…

今回の実測データは
クリ(77-108)   119回平均ダメージ89.57
クリ(2.1388~3.0) 平均倍率(2.4888)
両方の値域が観測されてしまいました。

攻防比が1.5に微妙に満たない分を計算にいれるとすると、
今回の調査で一番攻防比の小さくなるLv64の敵で
364/243=1.4979……
小数点第三位以下切り捨てで計算したとしても
1.2×1.49+0.4=2.188
固定Dの36を掛けて
2.188×36=78.768
小数点第三位以下切り捨てが起こるとすると
2.18×36=78.48
やはり、クリティカルで77ダメージが出現することに説明がつきません。
ちなみに、77ダメージは119回のクリティカルのうち4回出現しています。

実測ダメージには例の厄介物×1.05が掛っていることも考慮すると
攻防比+1になってるにしてはダメージが小さいようにみえます。
攻防比+1であると仮定して理論値計算をすると
クリティカルの平均倍率は2.6近く欲しい計算になります。
実測値2.48はギリギリ誤差の範囲と言えなくもないですが
これ以上サンプルを増やすのは手作業ではめんどくさいところ…
また、今のところ理論値より小さい数字が出る要因が考えられないので
77ダメージの存在が大きなネックになってきます

しかし、攻防関数+1であると結論付けるには
120回の試行で77までしか確認されなかった最低ダメージが
2.0×36=72 で72まで下がることになります。
これはこれでちょっと確率的に無理があるような気も…

つまるところ、
攻防関数+1、攻防比+1どちらの仮説も正しくない可能性が出てきました。

ここの鳥に微量のダメージボーナスがつくという説も考えましたが
通常ダメージで固定D36がそのまま表れているところから
その倍率は1.02777以下でなければならず、1.025倍のボーナスがついても
切り捨てが入ると攻防関数+1では108に届かない計算になりまする。

今回のデータだけを見ると、厄介物(1~1.05)という乱数が
(1~1.075)であると仮定すれば全てに辻褄があうのですが、
他のデータや1.05と確定された流れを顧みない戯言でございます。

というわけで、
クリティカルの攻防関数の扱いはよくわからない。
というのが第一部の結論。
攻防比+1というほどにはダメージは伸びない。
攻防関数+1よりはなんか多いきがする。
クリティカルに関しては、
攻防比0.2程度でクリティカル発生時に固定D以下のダメージが出るかを調べる必要あり。


第二部は攻防比2.0付近のダメージ分布を調べる。
攻撃力を489に固定して上記敵を攻撃
武器は同じくメルクリウスソード

敵レベル別結果 
理論値は攻防比から攻防関数を算出したもの
1.05は掛けていない数値。
クリA=攻防関数+1 クリB=攻防比+1 

敵Lv64(防243) 攻防比2.012345

 理論値:通常(58-86)[1.6148-2.414814]
      クリA((94-113)[2.6148-3.15]
      クリB(101-113)[2.8148-3.15]
通常(57―89)[1.58333-2.47222] 250回
クリ(97―112)[2.69444-3.1111] 25回 平均106.8[2.9666]

敵Lv65(防249) 攻防比1.963855
 理論値:通常(56-84)[1.5566-2.3566]
      クリA((92-113)[2.5566-3.15]
      クリB(99-113)[2.7566-3.15]
通常(55―87)[1.5277-2.4166] 302回
クリ(93―113)[2.5833-3.1388] 37回 平均102.89[2.8581]

敵Lv66(防253) 攻防比1.932806
 理論値:通常(54-83)[1.5193-2.3193]
      クリA((90-113)[2.5193-3.15]
      クリB(97-113)[2.7193-3.15]
通常(54―86)[1.5-2.3888] 258回
クリ(93―113)[2.5833-3.1388] 25回 平均110.92[3.0811]

総じて言えることは
Willさんが指摘しているように通常時の最大値が
理論値の1.05倍より小さくなっていること。
攻防比1.5の時は1.05倍を越える値が全レベルで観測されていたので
攻防比によって乱数の幅が変わる可能性は否定できない。

クリティカルの値ではLv65、Lv66の時最小値93が観測されていて
これは攻防関数+1としたときの最小値に近い値。
やっぱり攻防比+1ではなさそうな気がする。
ただし、平均値はかなり上よりの数値が出たことも注目すべきところか。

結局結論らしきものは出ないまま。
とりあえず、今は実測データを増やす時期。

この辺がきっちりつまってこないとWSのクリティカル率とか調査デキナイ。


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とかいって、自分が考えるわけではないのです。ごめんなさい。 もっと早いこと、こんな文章をあげておきたかったのだが、(一緒に遊んでいる人はわかっているけど) 仕事の都合で、先週から趣味等に使える時間が3時間半ほど少なくなっています。それは、...
2008/10/30(木) 00:35:42 | Xbox360 で FFXI とか遊ぶ日記
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