プロの挑発。敵対心一覧表

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遠い遠い昔、プロテア挑発なんてものがありましてな・・・・
戦士という生き物はその時代に色んなサポをつけてはタゲ取りにいそしんでおりました。
それが戦士は挑発をしない!なんて言わるようになって久しいわけですが、
挑発を1st.アビリティとして習得し、AFにも敵対心+がてんこ盛り。
これは初期の時代、スクエニが戦士を盾役として設計していたことの表れです。

しかし敵対心の仕様というの長らくはっきりとはしていませんでした。
私の理解も、大まかには「累積ヘイト」と「揮発ヘイト」というものがあり、
揮発ヘイトの方は時間で減退。
累積ヘイトの方は攻撃されると減少。
この程度の認識で各アビのヘイトの大小はそれぞれのプレイヤーが経験の中で
なんとなくその差を知ってたり知らなかったりといった具合でした。


この敵対心システムを膨大な検証より大部分において解明するサイトがありましたので
戦士スキーとしては早速飛んで行ってチェックしたのでありまする。

どうやら、そこはNAのプレイヤーの集まるサイトのようです。
乏しい英語力を頼りに何とかわかったことを書いておこうと思います。
そんなわけで、敵対心検証ページを訳してみる。
元のサイトはこちら(英語)
2008/3/22追記:
 なんと元サイト様が日本語ページを作っていました。
 こちらのページの日本語のジョブ名をクリックで各ジョブの魔法とアビの敵対心表が!


まず、敵対心の基本的な仕様について。
・敵対心は累積ヘイトと揮発ヘイトの合計で算出される。
・全ての行動はヘイトを伴い、行動完了と同時にヘイトが加算される
・揮発ヘイトは時間で減少する。
 挑発のヘイト量を1800とした場合、揮発ヘイトは60/秒の割合で減少する。
 つまり、挑発の30秒後には挑発自体のヘイトは殆ど残らない。
 (これは戦士をやってる人の殆どが経験上知っていることだと思います)
・敵対心±装備は発生するヘイト量を敵対心+1につき1%増加させる。
 敵対心装備は揮発ヘイトの揮発スピードに影響を与えない。
 例)敵対心+10で挑発すると挑発した瞬間の揮発ヘイトは1980 
   その後1秒あたり60ずつ減少して、30秒後には180に、33秒後に0になる。
・与ダメージによるヘイトは累積ヘイト
・被ダメージにより累積ヘイトは減少する。
要約するとたぶんこんな感じ。あと、検証のやり方とかが書いてあるぽい。


次に、各種行動のヘイト。
直接ダメージを与えない物だけ。
(ダメージによるヘイトは、敵の最大HPによって変動すると考えられている)
敵対心一覧表 --Enmity table--
    累積ヘイト 揮発ヘイト
戦士 挑発 1 1800
バーサク 1 80
ディフェンダー 1 80
アグレッサー 1 80
ウォークライ 1×人数 300×人数
  インビン 1 7200
センチネル 1  
黒魔法 各種アブゾ系 1 640
アスピル 320  
バインド 1 640
ディスペル 320 320
各種エン系 1 300
グラビデ 1 80
ポイズン1,2 1 320
スリプル1 320 240
スリプル2 480 480
スリプガ1,2 180  
スロウ1,2 1 320
パライズ1.2
スタン 180 1280
ブライン 1 640
白魔法 各種バ系(単体) 1 300
各種バ系(範囲) 1 80×人数
アクアベール 1 300
ブリンク 1 300
ケアル5 400  
イレース 1 480
フラッシュ 180 1280
ヘイスト 1 300
ファランクス 1 300
プロテス1~4 1 80
リフレ 1 300
リポーズ 480  
リジェネ1~3 1 300
シェル1~4 1 80
ストンスキン 1 300
エレジー各種 100 240
エチュード各種 160 160
スレノディ各種 100 240
レクイエム各種 100 240
ララバイ各種 240  
マズルカ各種 20×人数  
フィナーレ 100 240
バラード各種 20  
忍術 弱体忍術各種1,2 80 240
空蝉1,2 1 300
青魔法 A.バースト 180 1020
ねたみ種 320  
アーフルアイ 1 180
ブランクゲイズ 320  
コクーン 1 80
イグジュビエーション 640 640
フェザーバリア 1 300
フェザーティックル 1 300
フライトフルロア 1 300
反応冷却 1 480
ロウイン 1 300
メメントモーリー 320  
MP吸収キッス 320  
セイリーンコート 1 480
サンドスプレー 1 640
シープソング 320  
サペリフィック 320  
スティンキングガス 320 300
テンポラルシフト 180 1080
吸引 320  
ワームアップ 320 300
ヤーン 320  
金剛身 1 300×人数
その他
各種
アビ
ためる 1 300
あやつる 320  
八双・星眼 1 300
ラスリゾ・暗黒 1 1300
ライトショット 1  
黙想 320  
心眼 1 0
ロール・ダブルアップ 20*人数  
その他 空蝉消費 -25  
ブリンク消費 0 0
アイテム使用 1  
ファーストタッチ 200 900

と、まぁ結果を訳すだけでかなりメンドクサイ量があります。
これをひとつひとつ検証するなんて、【計り知れない強さです。】!!!
/salute
/kneel

ぱっと見てわかることは、戦士には累積ヘイトを稼ぐ手段がない事。
いくら蝉で被ダメージを抑えたところで挑発と与ダメだけがヘイト稼ぎの中心になるため
格上の与ダメージの稼ぎにくい相手だとヘイトも稼ぎにくいことは明白です。
ここで敵対心装備が重要になるということですね AFなんて預けっぱなしですが(´Д`;)
敵対心+20と0の比較をしてみると
         敵対心0      敵対心+20
挑発------------1+1800------------1+2160
 ↓          ↓           ↓
15秒経過-----1+900---------------1+1260
 ↓          ↓           ↓
30秒経過------1+0-------------------1+360
   +挑発-----2+1800-------------2+2520
 ↓          ↓           ↓
15秒経過-----2+900---------------1+1620
 ↓          ↓           ↓
30秒経過------2+0-------------------2+720

という風にどんどんと差がついていくのですねぇ
累積ヘイトが稼げる場合、敵から攻撃を受けなければヘイトを維持できるので
総ヘイト量を上げることもむずかしくありません
例えば、赤の場合。
スリプル1,2+ディスペルだけで累積ヘイトが1000を超えます。
2セット入れたらもう挑発しても剥がれなくなるってことですねー

戦士で累積ヘイトを稼ぐには、サポ青のシープソング。サペリフィック回しでしょうか。
あるいはサポ獣のサポあやつりの回転数で稼ぐか・・・
どちらにせよ、盾として昨日するのか心配ですが・・
サポ踊り子で挑発2回できるとかもおもしろいかなぁぁ



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コメント
この記事へのコメント
ここまで調べるのはすごいですねぇ。
盾は苦手なので出来るだけここいらのアビは使わないように・・・・・w

踊り子のアビでケアルワルツはケアル同様のようですが、ドレインサンバはなかなかの蓄積のようです。
まぁ 挑発→A.フラリッシュでがっつり稼げるので戦士で【肉】【盾】っていうのもいいかもかも。
ぜひ試してみてください!(←自分ではやらないやつw)
2007/12/01(土) 08:29 | URL | Silie #-[ 編集]
これは面白い(*´ω`)
検証した方々には頭が下がりますね~
2007/12/01(土) 10:56 | URL | (´ω`) #12sEfxcI[ 編集]
>>Silie さま
踊り子のサポあげがすすみません・・・
サポ踊り子。
インスニも回復も挑発もあるとかめちゃくちゃ強そうなんですがw
どうなんでしょうか

>>(´ω`) さま
これはほんと検証するとなると大変なことですよねー
数人で分担して検証したみたいですが、それにしてもすごい・・・
2007/12/01(土) 12:05 | URL | R-type #UuvXpI/I[ 編集]
これはすごいな。


体感で分かっていた事はもちろん、知らなかったことも数値化して載せてあるから
勉強になるじぇ。

モの「かまえる」が乗ってないのが残念なところどすえ。
2007/12/01(土) 22:58 | URL | #9L.cY0cg[ 編集]
これ検証した人ほんと神ですよね...

敵対心て思ったよりシンプルな作りですね(´ω`)
検証の難しさがより複雑に見えてしまう要因なんでしょうが...
赤盾やってると敵対心には結構敏感になります(´・ω・`)
ノーダメでも空蝉剥がれる度に明らかに稼いだ
ヘイトが下がってるなーってのが分かります。
定量化するのが非常に難しいですが...
2007/12/03(月) 13:02 | URL | 裏暗 #mxk9MY/E[ 編集]
と書いてみたら一番下に書いてあった(笑)(⊃д⊂)ハズカチイ
アイテム使用のヘイトが思ったより少ないですねぇ
獣使いでペットぶつけた後、食事すると
本体にすっ飛んできた事がありますが...
2007/12/03(月) 13:11 | URL | 裏暗 #mxk9MY/E[ 編集]
>>つ さま
まだ検証途中なようで、
時々表が更新されてたりしますね
「かまえる」に関してはなんとなく
ラスリゾとかと一緒な予感がします
「あやつる」が累積だったことに驚きを隠せないですよ

>>裏暗さま
ほんとにこの検証はすごいですよねぇ。
ペット盾にしてるときは私も召喚があるのでよくわかるんですが
アイテム1個使うとくることがありますよねー
あれってたぶん累積ヘイトが1以下にならないんじゃないですかねー
ボコボコ殴られてるから累積1まで常に下がってて
アイテム使った瞬間こっちにきちゃうのかなーと思ってます。
2007/12/04(火) 14:28 | URL | R-type #UuvXpI/I[ 編集]
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