敵はパンクラティオン

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パンクラティオンが面白いらしい。
おかげであてにしていたサイト様での検証作業が進んでいない。
eLeMeNの中の人も大層ハマっていらっしゃったご様子。

とりあえず、ポケモンが売れる理由の一端を垣間見たようなきがする・・・
チョコボはあんなに過疎っているのにね!!!!!

片手武器と両手武器。
わかりやすいように同じD値の武器を持って値域を検証
検証:9・11パッチ後、攻防比キャップ時のダメージの範囲をさぐる

方法:戦75にてロンフォのウサギジェノサイド
SVキャップ・攻防比キャップ
わかりやすいように両手武器・片手武器のD値をそろえて計測
それぞれ200回攻撃してその値を測定

結果
片手武器:百人隊長制式剣 D19 固定D29
 通常47~71 平均60.1  倍率1.620~2.448  平均の倍率2.072
 クリ 80~91  平均85.9  倍率2.759~3.138 平均の倍率2.96

両手武器:バタフライアクス D19 固定D29
 通常63~85 平均72.7  倍率2.172~2.931  平均の倍率2.507
 クリ 87~91  平均89   倍率3.0~3.138    平均の倍率3.069

片手両手ともクリティカル時の上限ダメージは同じ事がわかる。
そして明らかに値域に差がつけてある。
攻防関数の上限が3.0を超えている

「固定Dの算出式に変更があって、攻防関数の上限は3.0なのでは?」という説は
片手、両手ともにクリ時の上限が91であることにより否定。

9・11前に比べると
片手:通常2.0→2.07(変化無し) クリ:3.0→2.96(ほぼ変化無し)
両手:通常3.0→2.50(ちょい弱体)クリ:3.0→3.069(微強化)
攻防比がもう少し下の領域を推測すると、
片手は8/28に弱体されてた領域がそのVU前に近い状態にもどり、
両手は9/11前よりもダメージのばらつきが下方向へ増えたことにより
平均ダメージ自体は多少低下するはず
クリティカルが発生すると下限が高い水準で保障される点が8・28以前と大きく異なる

これに朝大急ぎでとったD88 固定D105 のデータを並べてみる
通常225~312 (倍率2.142~2.971)
クリ 319~330 (倍率3.038~3.142)

倍率の範囲は上のデータと似通っているので 
攻防比キャップ時のデータとしてコレで良さそうかな

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コメント
この記事へのコメント
(´ω`)ノ

パンクラティオンねーどうなんだろう
ぽけもんやったことないので何とも言えませんが・・・

竜獣か召が低レベル、フェローすら取ってない自分は
まったくやらなそうd


結局狩人オワタ\(^o^)/
2007/09/12(水) 13:30 | URL | Sinya #s64T0TsI[ 編集]
>クリティカル最大の91が3で割り切れないことから
>固定Dの計算方法が変ったという説は否定。
これについてもう少し詳しい説明をお願いできますか?

この書き方だと
・クリティカル最大の91が3で割り切れないことから
 「固定Dの計算方法が変ったという説」は否定。
なのか
・「クリティカル最大の91が3で割り切れないことから固定Dの計算方法が変ったという説」
 は否定。
の二通りの解釈が出来るので、お手数ですがよろしくお願いします。
2007/09/12(水) 14:12 | URL | jval #zyHtYC/g[ 編集]
>>Sinya様
パンクラティオンは、昨日深夜にチラッと覗いたらエリアに200人ぐらいいました
チョコボサーキットは10人www

大人気みたいですよ。
そういえば遠隔のダメージ幅を見るの忘れてましたね・・
時間がとれそうもないのでマァイイやって感じで放置しちゃいそうです(・ω・;)


>>jval様
ゴブリ様にて、
実は攻防関数は3.0のままで固定Dの計算式が変った可能性もあるね
と出ていたのでこのようなお話に。
400回殴って上限91なので92はあったとしても93はまずないだろうという事から
「固定Dの算出方法が変って攻防関数は最大3.0のままという説」は否定される
というニュアンスでございます。
該当部分の表現をちょっと修正しておきますね~

数字が多い日はちゃんと読んで貰えてるか不安なので、
突込みが入るとしごく安心するという・・・(*´д`*)Mジャナイノヨ
2007/09/12(水) 16:41 | URL | R-type@管理人 #UuvXpI/I[ 編集]
なるほど。
とするとちょっと気になるのは

クリティカル最大の91が3で割り切れないことからって書いてあるけど
>これに朝大急ぎでとったD88 固定D105 のデータを並べてみる
>通常225~312 (倍率2.142~2.971)
>クリ 319~330 (倍率3.038~3.142)
こっちは3で割り切れるけど、どうなの?

って聞かれた時のことですかね。
この場合だと固定Dが110として考えられなくはないので
既存の固定Dの算出方法が変わったとも見れます。
「固定Dの算出式に変更が無い」のか
「攻防関数の計算に変更が無い」のか
どちらを前提に置くかで見方が変わりそうな気がしますね。

私としてはR-typeさんと同じ考えで
「攻防関数の計算に変更が無い」とすると
百人剣の固定Dが30.3...と変な数字になるので
「固定Dの算出方法に変化は無く、攻防関数に手を加えられた」
と見るのが妥当だと思いますね。

逆に「固定Dの算出方法が変わった」派からすれば
攻防関数が3.14なんて半端な数はおかしい!
って見方になると思うんですが
前から攻防関数は小数点以下があって、揺れ幅もありましたし
やはり「固定Dの算出方法に変化無し」に分があると思います。

何か文章表現に噛みつくような書き込みですいません。
別にそう言った意図も無いんですが、もし気に障られたら
そこは寛容の心で一つお願い出来れば有難いです。
2007/09/12(水) 18:39 | URL | jval #zyHtYC/g[ 編集]
>>jval様
>>クリ 319~330 (倍率3.038~3.142)
>こっちは3で割り切れるけど、どうなの?
個人的にはこっちのデータを先にとって前のエントリーに乗せていたので
その時の情報では固定D算出方法の変更を否定する材料はなかっけれど、
今回のデータ集計で否定する材料がでたね。っていう流れですね。
算出式は全てのケースで整合性が取れていないといけないので、
否定する物が出てきたらそこで否定した、という表現をしています。
とりあえず、今あるデータの全てを説明できる固定Dの算出方法を私は思いつきません

私やjvalさんのように算出方法を想像する見方をすると
int(固定D×攻防関数)=ダメージ
なのがわかってるのでダメージから逆算される攻防関数が
小数点以下でも特に疑問ではないんですけどねぇw
(勝手に人を同類扱いしてみる・・)

今のところ、クリ時の攻防関数はmax805/256でいかがでしょう?
と言うことにします。
もう少しよそに別のデータが出たらまた悩むことに。
ここにあるデータでは攻防関数のmaxは805~807/256って感じですかね。

256分立だと以前使っていた通常上限の2.4が表現できないのでソレハソレで困るのですが(・ω・;)
2.4じゃなくて実は615/256だったのか、本当に2.4だったのか
今となっては確かめる術も無しですね・・
2007/09/12(水) 19:19 | URL | R-type@管理人 #UuvXpI/I[ 編集]
追加調査により
クリティカル発生時の攻防関数は3.15でキャップして切り捨てられている事が濃厚に。
2007/09/20(木) 08:11 | URL | R-type #UuvXpI/I[ 編集]
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